Mostrando postagens com marcador DeD. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador DeD. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 6 de abril de 2016

Sehanine: deusa da lua e da proteção

As histórias contam que logo depois de forjar os mundos, Moradin criou Sehanine para ajuda-lo a proteger a Criação das mãos invejosas de Vecna (seu irmão mais velho) e seus demônios. Entretanto, quando os seres demoníacos tentam invadir e destruir a Criação, Sehanine não consegue sentir nada além de pena, e tenta convencê-los a deixar a obra de Moradin de lado, mas a inveja e a raiva de seus inimigos são tamanhas que não há outro modo de detê-los se não pela força. Ao acordar, Moradin agradeceu a cria pela proteção e quis recompensá-la com um presente, a deusa então pediu um objeto que fosse capaz de iluminar a noite para ajudar a tomar conta da Criação. Foi então que Moradin juntou cortou uma mecha do cabelo prateado de Sehanine e com ele desenhou um círculo de prata e pendurou-o no céu noturno para que fosse iluminado.
Sehanine é uma deusa caridosa e protetora, tanto quanto aqueles que acreditam nela, porém, em caso de conflitos prefere sempre uma abordagem mais pacífica. Ela é conhecida também como a Vigilante, a Dama de Prata, a Mãe dos lobos e como Aquela que nunca dorme.
A deusa não costuma falar diretamente com seus fiéis. Quando necessário, fala com eles através de sonhos divinatórios, onde ela geralmente assume a forma de um felino ou de um lobo, ou então envia algum servo celestial como um lobo ou um anjo de asas prateadas.

         A igreja de Sehanine costuma atuar como mediadora nas comunidades onde tem força, contendo conflitos, discussões e tumultos. Eles são bons muito empáticos e levam jeito para lidar com as pessoas. Seus sacerdotes costumam se tornar juízes, curandeiros, parteiras, herbalistas, caçadores e conselheiros.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

Moradin: deus da criação

A igreja de Moradin em Elnor é uma das maiores e mais importantes, rivalizando com Sehanine em tamanho. Acredita-se que ele é o criador de todas as coisas que existem e de todos os mundos, mas os estudiosos dos textos sagrados sabem que isso não é verdade. É conhecido também como o Criador, Forjador, Artesão, o Pai de Todos e o Filho da Montanha.
            Os sacerdotes pregam os sete valores entalhados em Sonnlinor, a Pedra Ancestral. As teorias sobre como e quem gravou os valores na pedra variam, mas é certo que todos os devotos tentam segui-los:

  •    Seja corajoso, pois o medo é como um laço que nos impede de andar.
  •    Seja verdadeiro. A mentira não constrói nada duradouro.
  •    Seja honrado. Aquele que é honrado, merece todas as glórias.
  •    Seja fiel. Aquele que não quebra seus juramentos não deve temer a traição.
  •    Seja disciplinado, pois a disciplina é uma estrada que leva ao longe.
  •    Seja disposto, pois o aço não molda a si mesmo.
  •    Seja independente, a mente precisa de liberdade para trabalhar.


Os membros da igreja de Moradin geralmente atuam como professores, juízes, médicos e principalmente como artesãos de vários tipos, ajudando a comunidade com os ofícios de ferreiro, carpinteiro, construtor e etc. Moradin incentiva qualquer tipo de criação, porém, a maioria de seus clérigos procura ser útil para um bem maior, considerando a construção de objetos e prédios como a melhor forma de ajudar a sociedade. Mesmo assim, ainda existem aqueles que acreditam na livre criação/expressão e incentivam a arte, acreditando que ela ajuda o povo, tanto quanto qualquer outra coisa, desde que se mantenha dentro dos 7 valores.
Assim, é fato que em qualquer comunidadade onde haja um templo de Moradin, este opera como uma instituição de caridade, sempre buscando oferecer aquilo que falta para o povo, seja roupa, comida, cuidados médicos ou abrigo.
A data mais sagrada para a igreja é o primeiro dia do ano, quando começa a primavera e simboliza o dia da criação do mundo.

domingo, 29 de novembro de 2015

A Cidadela de Prata


A Cidadela de Prata, capital e maior cidade da nação de Elnor. Essa nação funciona quase como um reino, a diferença é que não existe um rei, e sim um conselho com representantes de cada uma das raças que lá habitam.

A Cidadela é um símbolo de liberdade. Tem esse nome porquê há muito tempo elfos, humanos e anões, depois de muitos conflitos, firmaram um acordo de que viveriam em paz dentro da mesma cidade. Esse acordo foi selado e santificado pelos clérigos da igreja de Sehanine (deusa da lua) e ficou conhecido como o Pacto de Prata.

Mais tarde, vindo do além mar, navios de haflings e gnomos fugitivos aportaram na cidade em busca de abrigo. Arruinados e sem ter para onde ir, muitos acabaram se instalando na própria cidade e o Pacto de Prata se estendeu a eles também.

A cidade é dividida em vários distritos e cada uma das 5 principais raças que compõem a população possui um distrito específico para si, onde a maior parte das suas casas são construídas. O acesso não é proibido, mas pode não ser uma boa ideia para um elfo perambular à toa pelo bairro dos anões por motivos de rixas antigas.

Hoje em dia, a cidade é um símbolo de liberdade e aceitação, onde todos podem viver e se expressar da forma como bem entendem, desde que as limitações de seus vizinhos sejam respeitadas... ou assim se diz dentro da cidade.

Algumas vezes a cidade parece se preocupar mais com sua fama de acolhedora do que com o que realmente acontece dentro de seus muros. Um recente problema com a seca fez com que velhas rivalidades recuperassem a força. Os representantes das diferentes raças começaram a apontar os dedos em tons de acusação. Culpam-se anões por não dividirem a água de seus diques subterrâneos, enquanto humanos são acusados de cuidar apenas dos próprios narizes, incapazes de qualquer tipo de racionamento. Já halflings são taxados de preguiçosos, preocupados demais em ter ervas para fumar em seus cachimbos, e gnomos ocupados demais pensando em engenhocas que gastam mais recursos do que resolvem problemas. Os elfos, por sua vez, parecem meditar muito sobre os problemas, mas tomam poucas atitudes para resolvê-los. Enfim, os problemas de uma cidade cujos habitantes tem costumes e crenças muito diferentes entre si. Essa é sua beleza, assim como seu defeito. O problema, inclusive, já foi resolvido, mas o gosto amargo das palavras ditas nas discussões ficou.

Atualmente, porém, é cada vez mais frequente se ouvir por aí nas conversas, que talvez a solução para essas desavenças seja um poder centralizado, de pulso forte.... Algumas pessoas parecem não perceber o paradoxo de suas afirmações, ou talvez não se importem.

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Capítulo 3 - A queda da Estrela Vermelha

Este capítulo da nossa saga começa alguns anos antes do ressurgimento da Mão do inverno, quando Groh, um membro da tribo do Corvos Azuis recebe uma visita onírica dos servos do próprio Rei Corvo (uma entidade misteriosa que é o totem da tribo, mas que não costuma ouvir nem responder aos apelos dos mortais). No sonho, os corvos profetizam a vinda de um grande mal:

            Na noite da Estrela vermelha
            Um homem na frente de 50 homens
            Aquele que carrega a herança dos 9 infernos
            Portador do fogo
            Ele deve ser impedido
Esta é a ordem do seu Rei


Anos mais tarde, nos dias atuais, um risco vermelho pode ser visto no céu, cortando a noite, terminando num clarão intenso na região das montanhas do norte. A Estrela vermelha caiu!
Enquanto viajava com o grupo de caça dos Corvos Azuis, Groh vê o fenômeno e logo avisa Schwarz, o chefe da tribo, sobre sua gravidade. Pouco tempo depois, avistam o homem citado na profecia, com feições demoníacas e liderando 50 homens, porém, não têm chance de fazer coisa alguma, pois, em desvantagem numérica, os bárbaros são logo dizimados.
Muito ferido, Jolan sobrevive e carrega consigo o amigo Groh, também muito ferido e inconsciente. Ele se dirige até a vila de Brynn, onde espera encontrar a amiga Dana e a Mão do inverno, na esperança de que eles ajudem a resgatar Schwarz, o líder dos bárbaros que desapareceu depois da batalha com os mercenários. Chegando na vila, foram prontamente ajudados por Dana e Rurik.
Avisados da situação, os aventureiros se reúnem numa missão de resgate e seguem até as montanhas na tentativa de impedir o homem demoníaco e resgatar Schwarz. Eles passam por muitas dificuldades pelo caminho, e encontram o acampamento dos mercenários na encosta de uma montanha onde a queda da Estrela fez uma grande cratera. No acampamento descobrem que os mercenários são na verdade homens sob o comando da Rainha Meia-Face.
Seguindo os rastros cratera adentro, encontram a antiga cidade anã de Kundrukar, há muito perdida. No entanto, por motivos misteriosos, a cidade se tornou um portal para Shadowfell, o plano das sombras. Assim, eles exploram a cidade perdida (muitas vezes tendo a visão enganada pelas sombras que criam ilusões macabras) e encontram a Estrela. 
Neste momento, o homem da profecia aparece junto com os mercenários restantes e tentam reaver a o artefato que emana maldade. Para piorar a situação, um demônio barlgura que reside na cidade se sente incomodado com a invasão e ataca os dois grupos!
Os aventureiros derrotam todos os seus inimigos, mas não são capazes de encontrar Schwarz, cujo paradeiro é desconhecido.
Em posse da estrela, Rurik acompanhado dos outros, decide levá-la até o templo de Moradin, na Cidadela de Prata, para que os clérigos decidam o que fazer.

E é neste momento que se encontra a nossa história.

quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Capítulo 2 – A Mão do Inverno

Apesar de ter resolvido o problema do inverno em Folhaverde, a confusão climática causada pelos malfeitores  continua agindo. Como eco da magia dos drows, uma seca sem precedentes se abate sobre Ancelot, atrapalhando a vida do honesto povo por anos.
            Na vila de Brynn, o conde Gerard Alckmus resolve tomar providências para por fim à situação. Rumores sobre a volta da Mão do Inverno percorreram todo o caminho da floresta até os ouvidos do conde e ele oferece uma recompensa para aqueles que forem corajosos o suficiente para encontrar a lenda e traze-lo até a vila para fazer um ritual capaz de trazer a chuva de volta.
            Um grupo de herois novatos se dispõe a procura-lo. Eles são Dana, Tallullah, Wooghbert, Rass e Rurik.

            Os herois conseguem encontrar Ámakir, a Mão do Inverno e, orientados pela Árvore das Eras, são obrigados a ir até as Fontes da Memória, na cidade de Sharizard para reenergizar o cajado lendário. Enfrentam muitos perigos para chegar até lá, mas conseguem reabastecer o cajado o suficiente para que ele conseguisse trazer de volta a harmonia climática, mas ainda longe de estar com poder total.

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Capítulo 1 – A lenda resurge

Os elfos negros secretamente invadiram o Reino das Folhas e por meio da magia fizeram com que um inverno rigoroso se abatesse sobre a superfície, acabando com muitos dos recursos necessarios para a vida na floresta. Na vila elfica de Folhaverde, o jovem Ámakir, junto com alguns amigos se dispõe a ir até a Morada dos antigos Reis para recuperar o Cajado do Inverno e usá-lo para que o clima voltasse ao normal.
            Chegando na antiga tumba onde ficam enterrados os antigos reis da raça elfica, Ámakir encontra o Cajado do Inverno, porém, este está sob o controle de Ivelios, o mago drow responsável pela desordem climática. Os herois vencem o drow, mas são incapazes de descobrir os motivos de seus planos.

            Assim, em posse do Cajado do Inverno, Ámakir consegue reverter os efeitos da magia drow. O cajado, entretanto, há muito tempo em desuso, perde grande parte de seu poder durante o ritual.

sexta-feira, 10 de dezembro de 2010

sábado, 4 de dezembro de 2010

Episódio 1: O Encontro dos Escudos

A aventura começa no dia anterior ao encontro do escudo, na Floresta do Rei, quando Zula fica sabendo através de sua mãe, a dríade Niahm que Chiara, a ninfa do Lago, está desaparecida. Zula é enviada para avisar Dorn e este sai imediatamente para averiguar.

Quando Dorn retorna, revela que orcs estão construindo um forte na floresta e que podem ser os responsáveis pelo desaparecimento de Chiara. Os outros moradores da floresta decidem por expulsar os invasores mesmo contra a vontade de Dorn. Zula insiste em ir com os outros até o forte orc, mas sua mãe a proíbe e então no meio da noite ela foge enquanto sua tutora está adormecida.

Ela vai investigar a área ao redor do lago da ninfa e encontra problemas com orcs, tendo de passar a noite inteira escondida na forma de serpente. Na manhã seguinte encontra-se com seus companheiros, já a caminho do forte.

A batalha que se segue é sangrenta, os orcs em maioria subjugam os moradores da floresta, entretanto quando tudo parecia perdido, uma tropa de dragões púrpuras, liderada por Malark, chega pela retaguarda e derruba o forte orc, expulsando seus moradores.

Infelizmente para Zula, quando ela retorna à árvore de sua mãe, Dorn diz que Malark, o capitão da guarda pediu que alguém da floresta fosse cedido para ajudá-lo numa jornada que estava pra fazer, e Dorn sugeriu que ela fosse, uma vez que muitos membros foram perdidos na batalha contra os orcs.

Enquanto isso, em Arabel, Tristan tenta livrar seu superior da pena que o espera por ter roubado cavalos da família Wyvernspur, uma das mais influentes do reino. Tristan tenta descobrir algum meio de fugir com Gunther antes do julgamento que aconteceria no dia seguinte, mas suas tentativas são frustradas e ele decide negociar com o representante dos Wyvernspur na cidade para que ele retire suas acusações.

Tristan encontra-se com Thorvald Wyvernspur e faz seu pedido, e este aceita com a condição de que Tristan seria seu arauto na justa de amanhã contra Evran.

No dia seguinte chegando ao julgamento para certificar-se de que Thorvald não trairia sua palavra, Tristan tem uma surpresa quando vê que Gunther, seu chefe está entre os julgados pelo crime de roubo e decide falar a favor deles no tribunal. Ele consegue convencer a população e o promotor a diminuir a pena para alguns anos de trabalho comunitário, ao invés da perda da mão direita.

Ao ver que Thorvald havia traído sua palavra, o ladino resolveu oferecer seus serviços como arauto ao cavaleiro rival, Evran, que aceitou alegremente a proposta.

Com o histórico da família Abelev em mãos, e os relatos de Evran e sua mãe, Tristan é capaz de construir um belo discurso, exaltando os feitos de seu cliente. Ao fazer sua performance, o garoto consegue mais uma vez animar a multidão, superando o discurso de Lewellin o Eloquente, arauto de Thorvald.

Evran é dispensado do seu posto temporariamente e acompanha a mãe para ajudar a vender as especiarias da família. Durante a montagem da tenda de sua família, Evran escuta Thorvald maldizer sua família e num ato impulsivo desfia o rival para um duelo de lança de justa no dia do Encontro do Escudo. Com o desafio lançado, Evran apressou-se em avisar a sua mãe do acontecido, e logo os rumores da luta se espalharam pela cidade.

O jovem paladino precisava agora de equipamento, o qual foi arranjado com o dinheiro cedido por sua mãe, para que o nome da família fosse honrado. Durante sua preparação, Evran recebe uma mensagem do inimigo: um emblema de sua família rasgado, com a rosa branca dos Wivernspur em cima dela, uma provocação.

Na manhã seguinte, Evran e sua mãe saem para aproveitar o dia do Encontro dos Escudos, e enquanto assistiam os julgamentos na praça central de Arabel puderam observar o homem que falava talentosamente em favor dos acusados, livrando-os da pena. Ao terminar o discurso, o defensor dos julgados oferece seus serviços como arauto no torneio de justa contra Thorvald. A notícia deixa os Abelev espantados e felizes.

O dia se passou e a hora do embate finalmente chegou. Após o discurso de Tristan que levantou a torcida a seu favor, Evran preparou-se para o duelo. As lanças cruzaram-se com violência mas no final, Evran derrubou Thorvald do cavalo, vencendo a luta. Entretanto, logo depois do último golpe, o garoto caiu desmaiado, vítima dos muitos ferimentos causados na luta.