quarta-feira, 6 de abril de 2016

Sehanine: deusa da lua e da proteção

As histórias contam que logo depois de forjar os mundos, Moradin criou Sehanine para ajuda-lo a proteger a Criação das mãos invejosas de Vecna (seu irmão mais velho) e seus demônios. Entretanto, quando os seres demoníacos tentam invadir e destruir a Criação, Sehanine não consegue sentir nada além de pena, e tenta convencê-los a deixar a obra de Moradin de lado, mas a inveja e a raiva de seus inimigos são tamanhas que não há outro modo de detê-los se não pela força. Ao acordar, Moradin agradeceu a cria pela proteção e quis recompensá-la com um presente, a deusa então pediu um objeto que fosse capaz de iluminar a noite para ajudar a tomar conta da Criação. Foi então que Moradin juntou cortou uma mecha do cabelo prateado de Sehanine e com ele desenhou um círculo de prata e pendurou-o no céu noturno para que fosse iluminado.
Sehanine é uma deusa caridosa e protetora, tanto quanto aqueles que acreditam nela, porém, em caso de conflitos prefere sempre uma abordagem mais pacífica. Ela é conhecida também como a Vigilante, a Dama de Prata, a Mãe dos lobos e como Aquela que nunca dorme.
A deusa não costuma falar diretamente com seus fiéis. Quando necessário, fala com eles através de sonhos divinatórios, onde ela geralmente assume a forma de um felino ou de um lobo, ou então envia algum servo celestial como um lobo ou um anjo de asas prateadas.

         A igreja de Sehanine costuma atuar como mediadora nas comunidades onde tem força, contendo conflitos, discussões e tumultos. Eles são bons muito empáticos e levam jeito para lidar com as pessoas. Seus sacerdotes costumam se tornar juízes, curandeiros, parteiras, herbalistas, caçadores e conselheiros.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

Moradin: deus da criação

A igreja de Moradin em Elnor é uma das maiores e mais importantes, rivalizando com Sehanine em tamanho. Acredita-se que ele é o criador de todas as coisas que existem e de todos os mundos, mas os estudiosos dos textos sagrados sabem que isso não é verdade. É conhecido também como o Criador, Forjador, Artesão, o Pai de Todos e o Filho da Montanha.
            Os sacerdotes pregam os sete valores entalhados em Sonnlinor, a Pedra Ancestral. As teorias sobre como e quem gravou os valores na pedra variam, mas é certo que todos os devotos tentam segui-los:

  •    Seja corajoso, pois o medo é como um laço que nos impede de andar.
  •    Seja verdadeiro. A mentira não constrói nada duradouro.
  •    Seja honrado. Aquele que é honrado, merece todas as glórias.
  •    Seja fiel. Aquele que não quebra seus juramentos não deve temer a traição.
  •    Seja disciplinado, pois a disciplina é uma estrada que leva ao longe.
  •    Seja disposto, pois o aço não molda a si mesmo.
  •    Seja independente, a mente precisa de liberdade para trabalhar.


Os membros da igreja de Moradin geralmente atuam como professores, juízes, médicos e principalmente como artesãos de vários tipos, ajudando a comunidade com os ofícios de ferreiro, carpinteiro, construtor e etc. Moradin incentiva qualquer tipo de criação, porém, a maioria de seus clérigos procura ser útil para um bem maior, considerando a construção de objetos e prédios como a melhor forma de ajudar a sociedade. Mesmo assim, ainda existem aqueles que acreditam na livre criação/expressão e incentivam a arte, acreditando que ela ajuda o povo, tanto quanto qualquer outra coisa, desde que se mantenha dentro dos 7 valores.
Assim, é fato que em qualquer comunidadade onde haja um templo de Moradin, este opera como uma instituição de caridade, sempre buscando oferecer aquilo que falta para o povo, seja roupa, comida, cuidados médicos ou abrigo.
A data mais sagrada para a igreja é o primeiro dia do ano, quando começa a primavera e simboliza o dia da criação do mundo.

domingo, 29 de novembro de 2015

A Cidadela de Prata


A Cidadela de Prata, capital e maior cidade da nação de Elnor. Essa nação funciona quase como um reino, a diferença é que não existe um rei, e sim um conselho com representantes de cada uma das raças que lá habitam.

A Cidadela é um símbolo de liberdade. Tem esse nome porquê há muito tempo elfos, humanos e anões, depois de muitos conflitos, firmaram um acordo de que viveriam em paz dentro da mesma cidade. Esse acordo foi selado e santificado pelos clérigos da igreja de Sehanine (deusa da lua) e ficou conhecido como o Pacto de Prata.

Mais tarde, vindo do além mar, navios de haflings e gnomos fugitivos aportaram na cidade em busca de abrigo. Arruinados e sem ter para onde ir, muitos acabaram se instalando na própria cidade e o Pacto de Prata se estendeu a eles também.

A cidade é dividida em vários distritos e cada uma das 5 principais raças que compõem a população possui um distrito específico para si, onde a maior parte das suas casas são construídas. O acesso não é proibido, mas pode não ser uma boa ideia para um elfo perambular à toa pelo bairro dos anões por motivos de rixas antigas.

Hoje em dia, a cidade é um símbolo de liberdade e aceitação, onde todos podem viver e se expressar da forma como bem entendem, desde que as limitações de seus vizinhos sejam respeitadas... ou assim se diz dentro da cidade.

Algumas vezes a cidade parece se preocupar mais com sua fama de acolhedora do que com o que realmente acontece dentro de seus muros. Um recente problema com a seca fez com que velhas rivalidades recuperassem a força. Os representantes das diferentes raças começaram a apontar os dedos em tons de acusação. Culpam-se anões por não dividirem a água de seus diques subterrâneos, enquanto humanos são acusados de cuidar apenas dos próprios narizes, incapazes de qualquer tipo de racionamento. Já halflings são taxados de preguiçosos, preocupados demais em ter ervas para fumar em seus cachimbos, e gnomos ocupados demais pensando em engenhocas que gastam mais recursos do que resolvem problemas. Os elfos, por sua vez, parecem meditar muito sobre os problemas, mas tomam poucas atitudes para resolvê-los. Enfim, os problemas de uma cidade cujos habitantes tem costumes e crenças muito diferentes entre si. Essa é sua beleza, assim como seu defeito. O problema, inclusive, já foi resolvido, mas o gosto amargo das palavras ditas nas discussões ficou.

Atualmente, porém, é cada vez mais frequente se ouvir por aí nas conversas, que talvez a solução para essas desavenças seja um poder centralizado, de pulso forte.... Algumas pessoas parecem não perceber o paradoxo de suas afirmações, ou talvez não se importem.

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Capítulo 3 - A queda da Estrela Vermelha

Este capítulo da nossa saga começa alguns anos antes do ressurgimento da Mão do inverno, quando Groh, um membro da tribo do Corvos Azuis recebe uma visita onírica dos servos do próprio Rei Corvo (uma entidade misteriosa que é o totem da tribo, mas que não costuma ouvir nem responder aos apelos dos mortais). No sonho, os corvos profetizam a vinda de um grande mal:

            Na noite da Estrela vermelha
            Um homem na frente de 50 homens
            Aquele que carrega a herança dos 9 infernos
            Portador do fogo
            Ele deve ser impedido
Esta é a ordem do seu Rei


Anos mais tarde, nos dias atuais, um risco vermelho pode ser visto no céu, cortando a noite, terminando num clarão intenso na região das montanhas do norte. A Estrela vermelha caiu!
Enquanto viajava com o grupo de caça dos Corvos Azuis, Groh vê o fenômeno e logo avisa Schwarz, o chefe da tribo, sobre sua gravidade. Pouco tempo depois, avistam o homem citado na profecia, com feições demoníacas e liderando 50 homens, porém, não têm chance de fazer coisa alguma, pois, em desvantagem numérica, os bárbaros são logo dizimados.
Muito ferido, Jolan sobrevive e carrega consigo o amigo Groh, também muito ferido e inconsciente. Ele se dirige até a vila de Brynn, onde espera encontrar a amiga Dana e a Mão do inverno, na esperança de que eles ajudem a resgatar Schwarz, o líder dos bárbaros que desapareceu depois da batalha com os mercenários. Chegando na vila, foram prontamente ajudados por Dana e Rurik.
Avisados da situação, os aventureiros se reúnem numa missão de resgate e seguem até as montanhas na tentativa de impedir o homem demoníaco e resgatar Schwarz. Eles passam por muitas dificuldades pelo caminho, e encontram o acampamento dos mercenários na encosta de uma montanha onde a queda da Estrela fez uma grande cratera. No acampamento descobrem que os mercenários são na verdade homens sob o comando da Rainha Meia-Face.
Seguindo os rastros cratera adentro, encontram a antiga cidade anã de Kundrukar, há muito perdida. No entanto, por motivos misteriosos, a cidade se tornou um portal para Shadowfell, o plano das sombras. Assim, eles exploram a cidade perdida (muitas vezes tendo a visão enganada pelas sombras que criam ilusões macabras) e encontram a Estrela. 
Neste momento, o homem da profecia aparece junto com os mercenários restantes e tentam reaver a o artefato que emana maldade. Para piorar a situação, um demônio barlgura que reside na cidade se sente incomodado com a invasão e ataca os dois grupos!
Os aventureiros derrotam todos os seus inimigos, mas não são capazes de encontrar Schwarz, cujo paradeiro é desconhecido.
Em posse da estrela, Rurik acompanhado dos outros, decide levá-la até o templo de Moradin, na Cidadela de Prata, para que os clérigos decidam o que fazer.

E é neste momento que se encontra a nossa história.

quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Capítulo 2 – A Mão do Inverno

Apesar de ter resolvido o problema do inverno em Folhaverde, a confusão climática causada pelos malfeitores  continua agindo. Como eco da magia dos drows, uma seca sem precedentes se abate sobre Ancelot, atrapalhando a vida do honesto povo por anos.
            Na vila de Brynn, o conde Gerard Alckmus resolve tomar providências para por fim à situação. Rumores sobre a volta da Mão do Inverno percorreram todo o caminho da floresta até os ouvidos do conde e ele oferece uma recompensa para aqueles que forem corajosos o suficiente para encontrar a lenda e traze-lo até a vila para fazer um ritual capaz de trazer a chuva de volta.
            Um grupo de herois novatos se dispõe a procura-lo. Eles são Dana, Tallullah, Wooghbert, Rass e Rurik.

            Os herois conseguem encontrar Ámakir, a Mão do Inverno e, orientados pela Árvore das Eras, são obrigados a ir até as Fontes da Memória, na cidade de Sharizard para reenergizar o cajado lendário. Enfrentam muitos perigos para chegar até lá, mas conseguem reabastecer o cajado o suficiente para que ele conseguisse trazer de volta a harmonia climática, mas ainda longe de estar com poder total.

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Capítulo 1 – A lenda resurge

Os elfos negros secretamente invadiram o Reino das Folhas e por meio da magia fizeram com que um inverno rigoroso se abatesse sobre a superfície, acabando com muitos dos recursos necessarios para a vida na floresta. Na vila elfica de Folhaverde, o jovem Ámakir, junto com alguns amigos se dispõe a ir até a Morada dos antigos Reis para recuperar o Cajado do Inverno e usá-lo para que o clima voltasse ao normal.
            Chegando na antiga tumba onde ficam enterrados os antigos reis da raça elfica, Ámakir encontra o Cajado do Inverno, porém, este está sob o controle de Ivelios, o mago drow responsável pela desordem climática. Os herois vencem o drow, mas são incapazes de descobrir os motivos de seus planos.

            Assim, em posse do Cajado do Inverno, Ámakir consegue reverter os efeitos da magia drow. O cajado, entretanto, há muito tempo em desuso, perde grande parte de seu poder durante o ritual.

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Bergen

Olha só que legal!!! Esses vídeos foram feitos por turistas durante um passeio por Bergen, na Noruega. Dá pra pegar um pouquinho do clima e do visual da cidade.



domingo, 11 de setembro de 2011

Changeling- O Sonhar

Nossa história começa quando o primeiro homem sonhou pela primeira vez. Foi aí que nascemos, feitos da matéria da imaginação e da fantasia, e crescemos alimentados pela infinita criatividade da mente humana. As linhas da realidade e as linhas dos sonhos formavam um único tecido e, juntos, as fadas e os homens viviam dias de alegria. Aventuras que, mais tarde, a humanidade confinaria em pedaços de papel e chamaria de “contos de fada”.
Todos sonhavam na Era das Lendas, onde o glamour fluía sem limites, presenteando o mundo com uma criatura feérica toda vez que tocava algo do mundo mortal. Nós cruzávamos as estreitas fronteiras para ensinar, aprender, nos misturar com os mortais. Entregamos a eles o segredo de nossa sobrevivência e, em troca, oferecemos novas cores às suas vidas. Tínhamos muitas formas e nomes: fomos deuses, fomos fadas, fomos monstros, fomos os Tuatha de Danaan.
Entretanto, assim como aprenderam à sonhar, os homens também aprenderam a temer seus sonhos e a se proteger deles. O tempo passou e a Idade do Ouro tornou-se de Idade Prata, depois Idade de Bronze, e depois Idade de Ferro – a Época da Separação.
As pessoas não mais perambulavam pelo mundo. Agora viviam em comunidades sedentárias, presos a um só território, a uma única realidade imutável. Os mortais agora sonhavam durante a noite e duvidavam de seus sonhos quando acordavam, deixando para trás os Sonhadores que eram antigamente. Assim, os homens começaram a construir muralhas de descrença e explicações entre a realidade que viviam e o Sonhar. Em outros tempos controlávamos as visões dos homens e mulheres, mas agora estávamos ligados para sempre aos sonhos dos mortais. Nossa realidade começou a se parecer com a deles: nossos chefes tribais tornaram-se reis, nossos guerreiros, cavaleiros. Os sonhos de grandeza e ganância da humanidade também influenciaram a nossa sociedade, provocando guerras e catástrofes em nosso mundo. Vieram as Brumas, defesas que nós mesmos erigimos para evitar que os sonhos indesejáveis dos homens atingissem o mundo dos sonho, mas que, como conseqüência, distanciaram ainda mais o Sonhar da realidade humana.
Então houve a Inquisição. Enlouquecidos pelo medo, os homens tentaram exterminar tudo o que não conseguiam compreender ou controlar em seu mundo. Apegaram-se à religião, renegando suas velhas crenças no sobrenatural em troca do consolo da Igreja, que não tinha lugar para nenhuma magia além da sua própria. Para sobreviver, muitos de nós foram obrigados à procurar outras terras fora da Europa ou a se retirar para as profundezas do Sonhar e limitar as visitas aos homens à datas específicas.
Aos poucos, as linhas que conectavam os dois mundos foram tão esgarçadas que começaram a romper, até que, com a Peste, os dois reinos se desconectaram totalmente, levando à Época da Fragmentação.
Veio o século XIV, o dos profetas da razão, pais da Renascença e da teoria científica moderna, que tentaram racionalizar o mistério e controlar o incontrolável. Vimos os poucos portais que restavam de Arcádia nesse mundo se desintegrar e foi nesse momento que tivemos que tomar as decisões que selaram nossos destinos.
Alguns recuaram para suas Propriedades Livres ou Clareiras, e ali realizaram grandes rituais de magia feérica para se isolarem do mundo dos mortais. São os Perdidos, que vivem em nesses lugares até hoje, esquecidos em sua realidade imutável.
A maior parte dos Sidhe, nossos nobres, fugiu para Arcádia pelos portais que ainda restavam. Apavorados, travavam batalhas em frente aos poucos portais que restavam pelo direito de passar primeiro por eles.
Muitos kiths plebeus – como os exus, trolls, boggans e pookas – ficaram aprisionados no mundo dos mortais, abandonados por uma nobreza em pânico que estava mais preocupada em sobreviver do que conduzir a sociedade que tinham nas mãos. A Banalidade começou a varrer o mundo, devorando o que restava de feérico no mundo. Tivemos que cobrir nossos corpos com uma camada de Banalidade para sobreviver em um mundo em que ninguém mais acreditava em Fadas. Mas não era o bastante. Precisávamos de uma solução definitiva, que nos permitisse andar entre os homens sem nos ferir com sua descrença. Depois de muito tentar, descobrimos como implantar nossos espíritos feéricos em corpos de crianças pequenas ou bebês, a nos misturar com a mortalidade dos nossos hospedeiros. Nos tornamos Changelings: fadas e mortais ao mesmo tempo.
Os séculos passaram e os homens caminhavam cada vez mais para a razão e para a ciência, que desvendava os mistérios do mundo, destruindo o maravilhoso. O Glamour, que antes circulava livre pelo mundo, agora acumulava-se apenas em pequenos bolsões, onde nos amontoávamos, a espera do Inverno Perpétuo, onde a Banalidade finalmente triunfaria. Então aconteceu um milagre.
Em 21 de julho de 1969, milhões de pessoas no mundo todo olhavam, fascinadas, paras suas televisões, enquanto os astronautas pisavam na Lua. Os Sonhos finalmente ressurgiram e o Glamour se libertou depois de séculos de confinamento. Do útero de ferro da ciência renasceu a magia, pelo menos por um instante.
Esse instante foi o bastante. A onda de Glamour reabriu os portais para Arcádia e despertou os trods dormentes, as propriedades livres reapareceram com os sonhos da humanidade de caminhar sobre a Lua. Algumas casas da nobreza Sidhe retornaram ao mundo, encontrando uma realidade bem diferente da que conheciam.
Infelizmente, o momento de sonho não foi o bastante para vencer os séculos de descrença. As portas para Arcádia se fecharam novamente e os sidhe foram obrigados a pensar rápido para não sucumbir frente a banalidade. Não conheciam a magia que usamos para nos mesclar com os humanos, então, simplesmente desalojaram espíritos humanos de seus corpos e vestiram-se com eles.
Nossos nobres retornaram para seus lugares de comando e reclamaram as propriedades que lhes pertenciam nos anos passados. Entretanto, muito tempo havia se passado, novos líderes haviam surgido e, embora muitos kithain tenham reconhecido a nobreza dos Sidhe e sua liderança, outros consideraram que estávamos muito bem sem eles e resistiram às tentativas de retomar o poder. Enfurecidos com a ousadia dos plebeus, os nobres cometeram um ato abominável. Convocaram uma assembléia com todos os líderes plebeus para propor um acordo. Era Belthane. Esperançosos com a possibilidade de cessar os conflitos, os líderes compareceram, e ali encontraram a morte, massacrados por espadas de ferro frio, numa carnificina que chamamos hoje de A Noite dos Punhais de Ferro, que deu origem aos terríveis anos da Guerra da Harmonia.
Durante três anos nobres e plebeus se enfrentavam nas ruas, o ferro frio inundando as ruas com nosso sangue, trazendo uma infelicidade que odiamos lembrar. Muitos kiths foram extintos durante esses dias negros e todos nós já teríamos desaparecido se não fosse o Grande Rei David.
Desde que era um infante, o Rei David exibiu um respeito profundo pelos plebeus nunca antes visto entre os Sidhe, aplacando a fúria dos plebeus e levando ao fim a Guerra da Harmonia. A paz foi selada com o Tratado de Concórdia, que reafirmava o direito de governar dos Sidhe, mas reconhecia os direitos dos plebeus como nunca havia acontecido e unificava o território norte-americano.
Com o fim da guerra na América, todo o povo Changeling se viu tomado pelo espírito de paz. Acordos foram feitos, e a paz chegou para praticamente todos nós. Reconhecemos que nossa maior luta é contra a Banalidade, que corrói nossos espíritos, destrói nossas naturezas. Andamos pela humanidade, tentando pouco a pouco reavivar o Sonho e, quem sabe, aproximar novamente as pessoas e os sonhos, libertar da gaiola da ciência toda a fantasia e a inspiração que sabemos estar dentro de todos os homens.